[영화] 동영상 팁

2010. 11. 10. 09:30 | Posted by 꿈꾸는코난

리핑 소스

어떤 소스로부터 리핑했는지를 말한다.
이 소스는 동영상의 화질 또는 음질 상태를 알 수 있는 잣대가 되므로, 가장 눈여겨 봐둬야 할 부분이다.
여러가지 소스가 있는데, 우선 각 소스별로 화질 순서를 간단히 비교하자면 다음과 같다.
CAM < TS < WP ≤ TC ≤ DVDSCR ≤ R5 < DVDRip < HDTV ≤ BDRip
각 파일마다 인코딩 차이가 있으므로 절대적인 순위는 아니다.



CAM
Bootleg 영상의 한 종류로 Camming, 캠버전이라고도 한다.
CAM 영상은 흔히 볼 수 있는 DVDRip이나 Screener와 달리, 극장에서 디지털 캠코더로 직접 찍은 영상이다. 통상적으로, 가방이나 옷등에 디지털 캠코더를 숨겨 몰래 촬영하기 때문에 사람이 지나가는게 보이는가 하면 화면이 흔들리기도 한다.
그렇기에 영상을 감상하는데 부적절하며, 화질과 음질 또한 둘다 매우 좋지 않다.

TELESYNC
Bootleg 영상의 한 종류로 TS라고 줄여 표기한다.
CAM 영상과 마찬가지로 캠코더로 찍지만, 음향은 청각장애자용이나 자동차극장 등에서 제공받은 사운드소스에서 추출하여 영상과 합친다.
때문에 CAM 영상과 화질의 차이는 거의 없지만, 음질의 차이는 매우 큰편이다.

TELECINE
보통 TC라고 줄여 표기한다.
Telecine란 용어는 필름에서 비디오 테이프로 변환하는 과정 또는 그 기계를 말한다. 텔레시네를 통해 원본 필름에서 캡쳐한 모션 픽쳐를 텔레비젼, 비디오 카세트같은 비디오 장비로 볼 수 있게 한다. 이 장비는 디지털 캠코더보다 훨씬 비싸기 때문에, TS와 달리 TC는 흔히 보기 힘들다. 영상은 카피본이기 때문에 스크리너급의 화질을 가진다.

DVDSCR
DVD-Screener의 약자로, SCR, Screener 라고도 한다.
보통 스크리너 영상은 영화 평론가들에게 보내지거나, 영화 시상식 출품용, 또는 비디오 가게 판매용으로 보내지는 필름이다.
이것이 유출되어 리핑된게 DVDSCR이며, 영상의 화질은 꽤 좋은 편이다.
하지만 보통은 화면에 워터마크가 새겨져 있거나, 타이머 등이 표시되있어 보는걸 거슬리게 한다.

R5
R5는 DVD Region 5의 약자로, 러시아, 인도, 아프리카 등이 포함된 5번 지역(Region)에서 나온 DVD를 말한다.
그런데 R5를 DVD와 따로 분류하는 까닭은, DVD처럼 이미지 디지털 프로세싱을 거치지 않고 텔레시네 기계로 아날로그 소스를 카피하여 만든 필름이기 때문이다. TC와 달리 개인이 텔레시네로 카피하는게 아니라, DVD 정식회사가 텔레시네 스튜디오에서 카피한다.
영상의 화질은 스크리너급으로 괜찮은 편이지만, 대체적으로 음질은 좋지 않은 편이다. 또한, 영어 음성이 포함되어 있지 않고 다른나라 음성으로 더빙된 R5도 간혹 보인다.

WORKPRINT
보통 WP라 줄여 표기한다.
워크프린트는 필름 에디터를 사용한 편집 과정 과정에 있는 필름을 말한다. 이를 도중에 유출한게 WP인데, 편집이 끝나지 않은 상태일 수도 있고, 감독판(Director's Cut)으로 따로 편집된 영상일 수도 있다. 즉, 극장판 영상과 차이가 있을 수 있다는 것.
영상의 화질은 보통은 스크리너급이지만, 그 이하인 경우가 많다.

DVDRip
흔히 볼 수 있는 디비디립. 일반적으로 정식 DVD(Digital Video Disc)에서 리핑한 파일을 말한다.
Blu-ray, HD-DVD 가 나오기 전엔, DVD가 최고의 화질을 가진 영상으로 한 이름 했었다. 현재는 블루레이의 급부상으로 많이 소외받게 되었지만, 블루레이 출시보다 DVD출시가 빨라 아직까지 한 몫하고 있다.
대체로 DVDRip은 XviD 코덱으로 인코딩되며, 화질과 음질은 DVD답게 좋다. 다만, 해상도가 Blu-ray에 비해 상당히 낮기 때문에 고해상도의 모니터에서 확대하면, 화질이 좋지 않게 된다.
확장자는 일반적으로 avi로 배포된다.

BDRip BRRIP
Blu-ray Disk Rip의 약자로, BRRip 이라 표기하기도 하고 그냥 Blu-ray 라 표기하기도 한다.
정식 블루레이를 소스로 리핑한 파일을 말한다. 원본이 매우 큰 해상도를 가지고 있기 때문에, 고해상도의 모니터에서 훌륭한 화질을 맛볼 수 있다.
대체로 x264 (H.264/AVC1) 코덱으로 인코딩되며, 720p, 1080p 등의 해상도로 리핑된다. 확장자는 일반적으로mkv로 배포된다.

HDTVRip
보통 HDTV라 줄여 표기한다.
HD 서비스를 송출하는 TV로부터, 디지털 소스를 녹화한 파일이다.
일반적으로 MPEG-2 코덱으로 녹화되며, 인코딩을 하지 않는다면 tp,ts 확장자를 가진 고용량의 파일로 배포된다.
국내 방송사의 HD서비스는 1080i로 송출하기 때문에, 1080i 화질 그대로 녹화된다.





버전

영화 파일에서 볼 수 있는 부분으로, 파일명에 생략되기도 한다.
영화가 어떤 버전인지를 알려주는 부분으로, 해당 파일이 감독판 극장판같은 어떤 판(Version)인지 알 수 있다.



DC
Director's Cut 의 약자로, 감독판을 말한다.
감독판은 극장에서 상영된 극장판과 달리, 추가/편집된 부분이 있을 수 있고 엔딩이 다른 경우도 있다.

TE
Theatrical Edition의 약자로, 극장판을 말한다.
극장판은 극장에서 상영하기 위해 제작한 판으로, 원본과 달리 편집되거나 삭제된 부분이 있을 수 있다.
영화의 흥행을 위해 지나치게 길면 편집할 수 도 있고, 지나치게 잔인한 부분은 장면대체 또는 삭제되는 경우가 있다.

SE
Special Edition의 약자로, 특별판을 말한다.
일반적으로 출시되는 타이틀에 비해 특별히 부가정보나 화질, 음향등의 질을 높인 타이틀이다.

CE
Collector's Edition의 약자로 소장판을 말한다.
SE와 큰차이는 나지 않지만 소장의 가치를 올리기 위해 패키징등에 좀 더 신경을 쓴 타이틀이다.

LE
Limited Edition의 약자로 한정판을 말한다.
단어 그대로 한정 수량만을 출시하는 타이틀을 말하므로 희소성이 높다. 한정판의 경우 일반판에 비해 패키지 구성요소가 좀 더 다양하게 구성되어 있다.

UE
Ultimate Edition의 약자로 최종판을 말한다.
화질과 음질등을 최상급으로 보정하여 나온 타이틀이며, 타이틀에 따라 추가되는 영상이 있을 수 있다.

UNCUT
무삭제판을 말하며, NOCUT이라고 표기하기도 한다.
일반적으로 원본영상을 말하며, 극장판에서 삭제된 부분이 추가된 버전이다.



DivX : 설명이 필요한가? Digital internet video eXpress의 약자로서, MPEG-4 기술인데, 마이크로소프트에서 MPEG-4 코덱을 이용한 AVI 인코딩을 막자 해커들이 이것을 크랙한 DivX라는 것을 내놓게 되었는데, 이것은 비디오 코덱으로, 오디오는 초기에는 MP3 형태를 사용하다가 OGG, AC3, DTS까지 사용. 고화질의 영화 한 편을 CD 1~2장에 담을 수 있는 용량으로 손실압축시킨다는 것이 가장 큰 매력.. (지금은 DivX 형태가 워낙 많이 돌아다녀서 '매력'이라는 생각이 줄어들었지만) 

XviD : DivX 코덱이 버전이 올라가면서 상용화가 되자, 역시 MPEG-4 기반으로 나온 프리 코덱이다. 요새는 거의 XviD로 나오고 있는 추세. 요즘 컴퓨터에서는 거의 안느껴지지만 DivX 코덱보다 리소스를 좀 더 먹는다. 일반적으로는 DivX, XviD 구분 안하고 그냥 '디빅'이라고 통칭. 

PDivX : 'mPeg DivX'를 줄인 말로, 먼저번에 설명한 '잘 찍은 캠'이나 VHS 스크리너 등을 DivX 또는 XviD 형태로 인코딩한 것, 이들은 손실압축이긴 하지만 별로 큰 손실은 없고, 다만 용량이 훨씬 줄어들어서 어차피 한번 보고 지울 캠버전, 좀 더 부담없이 받기 위해서 이런 형태로 많이 돌아다니고 있다. 정식 DVD가 아닌 따오판 DVD에서 립한것도 흔히 PDivX라고 불림. 

VCD : (여기서의 VCD는 초기의 가상 CD 드라이브 Virtual CD와는 무관) 기존의 CD 기술을 이용하여 영상을 저장한 것. DVD가 나오기 전에는 이 형태로 영화를 많이 발매. PC에서도 볼 수 있지만 VCD 플레이어가 따로 있다. 그래서 그 VCD 플레이어로 영화를 보고자 하는 분들이 가끔 DivX 형태를 VCD로 다시 인코딩하는 경우가 있다 (그러나 화질은 훨씬 떨어짐). 일반적으로 화질은 VCD 수준. 저장된 데이터는 MPEG-1 형태. 

SVCD : 대만쪽에서 VCD의 화질과 음질을 개선하기 위해서 새로이 만든 규격. MPEG-2 형태로 데이터를 집어넣었지만, 그 뒤에 바로 DVD가 나왔기 때문에, 지금은 완전히 사장된 포맷. 그러나 외국에서는 DivX이 아닌 이 형태로 DVDRIP을 하기도 한다. 아마 DVD플레이어에서 보기 위해서일듯? 이 형태를 PC에서 보기 위해서는 MPEG-2 코덱이 필요하다. P2P에서 가끔 차량용 DVD플레이어 유저를 위해서 이 형태로 인코딩한 동영상이 돌아다니기도 한다. 

SBC : Smart Bitrate Control의 줄임말로, 예전 DivX 3.xx 버전에서는 High motion과 Low motion이 있었는데, DivX 형태가 원래 가변 비트레이트 형태이지만, 실제로는 변화량이 밋밋한데, 영화의 속도를 분석하여 적절하게 High motion과 Low motion을 섞어 사용하여 깍두기 현상도 없애고 용량도 최대한 효율적으로 사용하는 형태. DivX5 및 XviD에서는 SBC라는 말은 사용하지 않지만 이미 이런 형태로 동영상이 인코딩된다.. 따라서 지금은 거의 쓰이지 않는 용어. (이미 다들 이런 형태이기에) 

AC3 : 돌비 디지탈 사운드에서 개발한 음향 기술. 5.1채널을 지원하여 입체감 있는 음향효과를 자랑하지만, 채널 하나하나의 음질은 CD보다는 딸려서 영화용으로만 사용. 언제부터인가 DivX 동영상에서도 AC3를 그대로 사용하여서 현장감 있는 소리를 들려주고 있다. 다만 당연히 음향을 MP3로 인코딩한 것보다는 용량이 늘어남. 따라서 AC3 형태는 일반적으로 2CD 이상으로 나옴. AC3도 2채널, 5.1채널, 그리고 최근에는 6채널 이렇게 세가지 형태로 나온다. AC3 코덱을 설치하지 않으면 AC3 형태의 동영상은 소리가 안들리는 것은 당연. 

DTS : 돌비 디지탈과는 또 다른 형태의 5.1채널 기술. 영화에 따라서는 AC3보다 더 좋은 사운드를 지원한다. 다만 AC3보다 압축률이 떨어져서 용량이 크고, 이 DTS 형태로 감상하려면 반드시 DTS 디코더가 있어야 한다. 언제부턴가 DivX, XviD 동영상에도 사용하기 시작했는데, 개인적으로는 DivX에는 별로 적합하지 않은 형태라고 생각. 같은 용량이면 DTS쪽이 AC3쪽보다 화질은 딸린다. 


해상도

동영상 파일의 기본 해상도를 표시하는 부분이다.
동영상의 해상도는 모니터의 해상도에 직접적인 관계가 있으며, 모니터가 고해상도일수록 동영상도 고해상도인 파일이 좋다. 해상도는 파일마다 대부분 다르지만, 보통은 크게 3가지의 해상도로 나눌 수 있다.



480p
세로 해상도의 480줄을 가리킨다.
디지털 표준 텔레비전(SDTV)에서는 보통 가로로 640개 화소의 4:3 가로세로비율을 갖춘다. (640X480)
고선명 텔레비전(HDTV)에서는 보통 가로로 854개 화소의 16:9 비율을 갖춘다. (854X480)
480p는 HDTV만큼 화질이 뛰어나진 못하며, 이를 EDTV라고 한다. 
480 급의 해상도는 주로 DVDRip파일에서 쓰인다.

720p
세로 해상도의 720줄을 가리킨다. 480p와 비슷한 개념이나 좀 더 큰 해상도이다.
HD영상으로 1280개 화소의 16:9의 비율을 갖춘다. (1280X720)
720p급의 해상도는 주로 블루레이립(BDRip)파일에서 쓰인다.

1080p / 1080i
세로 해상도의 1080줄을 가리킨다.
가로로 1920개의 화소로 16:9의 비율을 갖춘다. (1280X720)
p는 프로그레시브 스캔(Progressive Scan)를 말하며, i는 인터레이스 스캔(Interace Scan)을 말한다.
인터레이스는 간단히 말해서 비월주사방식으로 선들을 교차하며 보여주는 방식이다.
때문에 틈이 보일 수 도 있다.
그에 반해 프로그레시브는 순차주사방식으로 선들을 차례대로 보여주는 방식이다.
때문에 인터레이스와 달리 틈이 보이지 않는다.
결론적으로 p가 i보다 화질이 좋지만, 일반인은 이 틈의 차이를 식별하기 어렵다.
1080p급의 해상도는 주로 블루레이립(BDRip)파일에서 쓰이며, 1080i급의 해상도는 주로 HDTV파일에서 쓰인다. 

지식의 저주란 엘리자베스 뉴튼의 논문에 나오는 심리학 용어이다. 그녀는 '두드리는 자와 듣는 자(Tapper and Listener)'라는 실험을 통해 특정 분야의 전문가가 되고 나면 그 분야에 대해 모르는 상태를 상상하기 어렵다는 것을 실험을 통해 증명해 보였다.
실험은 한사람은 이어폰으로 음악을 들으면서 박자에 맞춰 탁자를 두드리고 다른 사람은 그 소리를 듣고 음악을 맞추는 간단한 게임이다.

두드리는 사람에게 크리스마스 캐럴과 같이 누구나 아는 노래를 이어폰으로 들려준 다음 박자와 리듬에 맞춰 탁자를 두드리게 했다. 그리고 듣는 사람은 탁자를 두드리는 소리만으로 그 노래의 제목을 맞추고 하고 120곡을 들려 주었는데 제목을 맞춘 노래는 겨우 3곡 뿐이었다. 두드리는 사람들이 적어도 50% 정도는 맞출 것이라고 여겼던 것과는 판이한 결과였다. 아는 것이 병이란 말도 있듯이 내가 알고 있는 만큼 상대방도 당연히 알고 있을 것이라 믿는 지식의 저주는 소통을 어렵게 만드는 중요한 요인이 되고 있다.


기업에서도 날마다 지식의 저주가 일어나고 있습니다. 리더는 나름대로 '비전과 목표', '가치와 전략'에 대해 완벽한 노래를 들려준다고 하지만 직원들의 귀에는 무의미한 단절음만 들리는 것이지요. 그래서 유능한 리더일수록 반복적인 커뮤니케이션을 강조하는가 봅니다.

다음은 GE의 전임 회장 잭 웰치의 말입니다.
"나는 어떤 메시지를 조직에 전달하고자 할 때 한 번도 이 정도면 충분하다고 말한 적이 없다. 나는 그것을 온갖 종류의 회의 때마다 수없이 반복하고 또 반복했다. 나중에는 아예 신물이 날 정도였다. 그러나 나는 열 번을 얘기하지 않으면 한 번도 얘기하지 않은 것과 같다고 생각한다."

[경제] 오픈프라이스

2010. 7. 8. 10:03 | Posted by 꿈꾸는코난

오픈프라이스 제도 시행

7월 1일부터 라면, 과자, 아이스크림, 의류에 권장소비자가격 표시 대신 개방형 가격제도인 '판매가격표시제(오픈프라이스)'가 시행됐다.
 

'권장소비자가격'은 상품 제조업체가 상품의 적정 값이라며 제품 포장지에 인쇄한 가격을 말한다.
이에 비해 '판매가격표시제'는 판매자가 원가와 유통마진을 고려하여 자율적으로 판매 가격을 책정할 수 있는 제도로 판매점마다 라면, 과자, 아이스크림, 옷 등의 가격이 다 달라질 수 있다. 따라서 라면, 과자, 아이스크림, 의류 등에 판매가격표시제(오픈프라이스)가 확대 시행되기 때문에 앞으로 판매점에서는 원가와 유통마진, 매장 임대료 등을 고려하여 값을 얼마든지 다르게 받을 수 있게 됐다는 것이다. 

과거에는 영화관 등 특정한 장소에서 아이스크림이나 과자 가격을 일반 슈퍼나 대형마트보다 비싸게 받는 것이 법 위반은 아니지만, 불공정한 거래 행위로 지탄을 받았다.
그러나 앞으로는 판매자가 얼마를 받든지 따질 수 없다. 상품을 적게 팔더라도 가격을 높게 정하는 것이 판매전략이라면 어쩔 수 없는 것이다. 이제는 소비자가 비싼 곳에서는 구입하지 않고, 값이 더 싼 곳을 이용함으로써 스스로 가격을 낮추도록 하는 방법밖에 없다.

판매가격표시제 도입으로 상품가격에 대한 대형유통업체의 힘이 더 세질 것으로 예상된다. 과거에는 제품 생산업체가 가격을 정해주면 대형유통업체는 사정에 맞춰서 할인 판매를 했지만, 이제부터는 유통에서 우위를 점한 판매자가 가격을 정하여 제품생산을 요구하게 될 가능성이 높아졌기 때문이다. 따라서, 특정 품목을 두고 대형유통업체간의 가격 경쟁이 벌어지면 납품 단가 인하 요구가 거세질 수 있고, 납품단가가 계속 낮아지면 제품의 품질이 떨어지게 될 가능성이 있다. 대기업과 중소기업의 하청구조처럼 납품단가 인하 요구는 제조원가 절감으로 이어져 값싼 원재료 제품의 품질 저하 그리고 제조업체의 근무조건을 열악하게 만드는 악순환으로 이어질 수도 있다. 


소비자 유혹하는 '미끼상품' 더욱 기승부릴 것

소비자들에게도 이론처럼 좋은 일만 생기지는 않을 것으로 예상된다.
이론적으로는 판매가격표시제도를 시행하면 경쟁을 통해 가격인하가 이루어짐으로써 똑같은 상품을 더 싼값에 구입할 수 있다고 하지만, 실제로는 똑같은 것처럼 보이는 값싼 원료로 생산한 제품을 값싸게 구입하게 되는 악순환 구조의 피해를 입을 가능성도 있다.

그 뿐만 아니라 소비자들을 유인하기 위한 미끼상품이 더욱 기승을 부리게 될지도 모른다.
특히, 이번에 판매가격표시제에 포함된 라면, 과자, 아이스크림 가격을 경쟁업체들보다 낮게 책정 한 후에 다른 제품의 가격을 높게 책정하여 전체 수익을 높이는 상술을 얼마든지 예상할 수 있다.

아울러 가격 담합의 우려도 불식시키기 어렵다.
전에는 제과업체나 빙과류 업체가 가격담합을 하면 공정거래위원회로부터 시정명령을 받거나 과징금 처분을 받을 수 있었다. 그러나, 앞으로는 제조업체가 아닌 대형유통점들의 가격 담합이 일어날 수 있다. 대형유통점간의 경쟁구조에서는 가격 할인이 일어나겠지만, 시장구도가 어느 정도 굳어지게 되면 특정 제품을 중심으로 마진을 높이기 위한 가격담합이 이루어질 수 있는 가능성이 있기 때문이다. 

끝으로 규모가 작은 동네 슈퍼마켓의 경우에는 일정한 매출에 적정한 유통마진을 붙여서 판매하여야 살아남을 수 있다.
그러나 동네 상권을 형성하고 있는 중소 슈퍼마켓의 경우 한정된 이웃 소비자를 대상으로 판매하기 때문에 매출을 늘리는 데 구조적 한계가 있다. 따라서, 넓은 지역에서 많은 소비자를 끌어들여 '박리다매'로 이윤을 높이는 대형마트나 유통점과 경쟁하는 것이 더욱 불리해지게 되는 것다. 언뜻 보기에 소비자들에게 유리한 듯 보이기도 하지만 체급을 나누지 않는 권투 시합처럼 결국 시장에서 무한 경쟁을 통해 강자만 살아남을 수 있는 제도가 확대되는 것이라고 생각된다. 

[심리] 셀룰러메모리

2010. 3. 3. 20:50 | Posted by 꿈꾸는코난
'셀룰러메모리(Celluar Memory)'란 장기 이식 수혜자들에게 기증자의 성격과 습성까지 전이되는 현상을 일컫는 용어로 미국 애리조나 주립대학 심리학 교수인 게이 슈왈츠(Gary Schwartz)에 의해 처음 발견되었다. 그는 장기에는 '세포기억기능'이 있어서 기억이 전이될 수 있다고 주장한다.

'세포기억기능'은 그 사람의 기억이나 습관, 관심분야, 식성 등이 두뇌뿐만 아니라 인체의 세포 속에도 저장된다는 가설에 바탕을 두고 있다. 그는 20여년 간 장기이식을 받은 사람들은 연구해, 70명의 사례에서 생전의 기억이 남아 있는 현상을 발견했다.

[사례1] 제니퍼(7세, 가명). 심자 이식 수술을 받은 후 악몽을 꾸게 됨. 그녀가 반복해서 꾸는 꿈은 살인자에게 살해 당하는 꿈. 병원에서도 치료가 안되고 딸의 고통을 볼 수만 없었던 제니퍼의 부모는 결국 그녀를 경찰서로 데려가게 된다. 꿈 속의 기억으로 몽타주를 그려, 결국 자신이 이식받은 심장의 주인공인 랄프(나이 미상, 소년)의 살해범을 잡게 된다.(게리 슈왈츠 박사 논문 중 발췌)

[사례2] 쉐릴 존슨(37세). 신장 이식 후 독서 취향에 대한 변화. 연예인 가십 관련 내용이나 잡지를 좋아하던 그녀는, 신장 이숙 수술 후 도스토예프스키와 제인 오스틴 소설을 즐겨 읽게 되었다(데일리메일 UK 중 발췌)

[사례3] 자살로 생을 마감한 테이 코들의 심장을 이식 받은 소니 그레엄. 6개월 남은 시한부 인생에서 새로운 인생을 찾게 되었다. 심장 이식 후 기적적으로 건강을 되찾은 소니 그레엄은 이식 수술 13년 후 돌연 자살한다. 놀라운 것은 자살한 방법이 테이 코들과 같은 방법이었다는 것이다(데일리메일  UK 중 발췌)

하지만 여러가지 실제 사례에도 불구하고 아직 셀룰러 메모리 현상은 과학적으로 입증되지 않았다. 셰게적으로 셀룰러 메모리를 주장하는 심맂학자들이 있는 것은 사실이지만, 과학적 결론을 이끌어 내지는 못한 상태이다.
장기 이식 후 성격이나 습성이 변화되는 드라마틱한 현상은 놀랄만한 일이지만 많은 심리학자들은 다른 이유로도 가능하다고 판단하고 있다. 예를 들어 장기 기증자의 신상 정보를 알게 되어서 그 사람과 닮고 싶다는 무의식적인 소망, 자기암시, 자기최면을 통해서도 가능하다는 것이다. 새로운 삶을 살게 되었다는 것 때문에 과거와는 다른 모습으로 살고 싶단느 소망이 그 사람의 성격을 변화시키는 것으로도 볼 수 있다.

[창의] 플로

2009. 8. 28. 12:56 | Posted by 꿈꾸는코난

'플로(flow)'란 고양된 의식상태를 표현하는 용어이다.

매우 창의적인 사람은 어느 한 단계를 뛰어넘는 순간 최고의 절정에 이르며 그때 자신의 행동을 제어할 수 있다고 느낀다. 또한 자기 환경과 주변 환경, 자극과 반응, 과거와 현재, 그리고 미래 사이의 경계가 허물어진 상태에서 플로라고 하는 완벽한 심리적 몰입 상태에 이른다.

플로에 진입 할 수 있는 조건
  • 자신의 능력에 걸맞는 일에 도전할 때
  • 목표가 명확할 때
  • 목표를 달성하기 위해 끊임없이 피드백이 이루어질 때
  • 목표에 완벽하게 집중할 때


김대중 전 대통령의 서거에 대해 각 언론사에서 보여준 만평들.
가슴 뭉클하게 표현한 언론사도 있지만 비야냥거리거나 아무런 감정표현없이 대담한 생략기법(?)을 구사한 언론사들.. 이 차이는 머리속에 떠오는 그 언론사 그대로이다.

http://ytzsche.tistory.com/591


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영어를 그대로 사용하지 않더라도 아름답고 의미가 통할 수 있는 우리말이 많은데 인터넷 공간에서는 대부분 영어 표현을 그대로 사용하고 있는 것 같다. 인터넷 공간 자체가 영어 기반으로 이루어진 곳이라서 어쩔수 없긴 하지만 우리말로 순화하려는 노력과 순화된 용어를 의식적으로라도 사용할려는 노력이 필요할 것 같다.
내가 바뀌면 우리가 바뀌고 우리가 바뀌면 나라가 바뀌지 않을까?

1. 리플 : 댓글
2. 웰빙 : 참살이
3. 스크린 도어 : 안전문
4. 스팸메일 : 쓰레기편지
5. 이모티콘 : 그림말
6. 올인 : 다걸기
7. 콘텐츠 : 꾸림정보
8. 파이팅 : 아자
9. 네티즌 : 누리꾼
10. 무빙워크 : 자동길
11. 슬로푸드 : 여유식
12. 방카쉬랑스 : 은행연계보험
13. 미션 : 중요임무
14. 유비쿼터스 : 두루누리
15. 퀵서비스 : 늘찬배달
16. 로밍 : 어울통신
17. 컬러링 : 멋울림
18. 포스트잇 : 붙임쪽지
19. 코드프리 : 빗장풀기
20. 클린센터 : 청백리마당
21. 내비게이션 : 길도우미
22. 하이브리드 : 어우름
23. 블로그 : 누리사랑방
24. 드라이브 : 몰아가기
25. 스타일리스트 : 맵시가꾸기
26. 파파라치 : 몰래제보꾼
27. 그린 프리미엄 : 환경덧두리
28. 플리 바기닝 : 자백감형제(도)
29. 매스티지 : 대중명품
30. 와이브로 : 휴대누리망
31. 노미네이트 : 후보지명
32. 마리나 : 해안유원지
33. 커플매니저 : 새들이
34. 박스오피스 : 흥행수익
35. 빅 리그 : 최상위연맹
36. 헝그리정신 : 맨주먹정신
37. 투잡 : 겹벌이
38. 브랜드 파워 : 상표경쟁력
39. 엑스파일 : 안개문서
40. 게이트 : 의혹사건
41. 메신저 : 쪽지창
42. 소호 : 무점포사업
43. 오프라인 : 현실공간
44. 옴부즈맨 : 민원도우미
45. 터프가이 : 쾌남아
46. 블루투스 : 쌈지무선망
47. 드레싱 : 맛깔장
48. 컨트롤 타워 : 가온머리
49. 블루오션 : 대안시장
50. 퀄리티 스타트 : 선발쾌투
51. 피싱 : 정보도둑
52. 호스피스 : 임종봉사자
53. 셀프카메라 : 자가촬영
54. 후카시 : 품재기
55. 후롯쿠 : 어중치기
56. 실버시티 : 경로도우미
57. 교례회 : 어울모임
58. 스탠더드 넘버 : 대중명곡
59. 플래그십 스토어 : 체험판매장
60. 선팅 : 빛가림
61. 그룹 홈 : 자활꿈터
62. 원톱 : 홀로주연
63. 디펜딩 챔피언 : 우승지킴이
64. 파일럿 프로그램 : 맛보기프로그램
65. 스포일러 : 영화헤살꾼
66. 로고송 : 상징노래

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[심리] X, Y 이론

2009. 7. 13. 15:55 | Posted by 꿈꾸는코난

맥그리거의 X, Y 이론

맥그리거(Doulglas McGregor)는 인간의 본성(nature of human being)에 대한 두 가지 구별되는 견해를 제시하였다. 기본적으로 인간의 본성에 대한 부정적인 관점인 X이론과 긍정적인 관점인 Y이론이 그것이다. 그는 경영자가 종업원을 취급하는 것을 관찰한 후에 인간의 본성에 관한 경영자의 관점을 일단의 가정에 기초를 두고 이들 가정에 따라서 종업원들에 대한 그들의 행동을 형성한다고 보았다.

X이론 하에서 경영자가 가지고 있는 종업원에 대한 가정은 다음과 같다.

① 원래 종업원들은 일하기 싫어하며 가능하면 일하는 것을 피하려고 한다.
② 종업원들은 일하는 것을 싫어함으로 바람직한 목표를 달성하기 위해서는 통제되고
    위협되어야 한다.
③ 종업원들은 책임을 회피하고 가능하면 공식적인 지시를 바란다.
④ 대부분의 종업원들은 작업과 관련된 모든 요소에 대하여 안전을 추구하며,
    야심이 거의 없다.

이에 반하여
Y이론 하에서 경영자들이 종업원들에 대하여 가지고 있는 가정은 다음과 같다.

① 종업원들은 일하는 것을 놀이나 휴식과 동일한 것으로 볼 수 있다.
② 종업원들은 조직의 목표에 관여하는 경우에 자기지향과 자기통제를 행한다.
③ 보통 인간들은 책임을 수용하고 심지어는 구하는 것을 배울 수 있다.
④ 훌륭한 의사결정의 능력은 모든 사람들이 가지고 있으면, 경영자들만의 영역은 아니다.

동기부여에 관한 맥그리거의 분석은 매슬로우에 의해 제시된 욕구5단계설에 잘 표현되어 있다. X 이론은 저차원 욕구가 개인을 지배하며, Y이론은 고차원 욕구가 개인을 지배한다고 가정을 한다. 맥그리거 자신은 Y이론의 가정이 X이론의 가정보다 타당하다고 믿는다. 따라서 그는 의사결정, 책임, 그리고 도전적인 직무에 종업원들을 참여시키는 것은 직무 동기를 극대화시킨다고 주장을 하였다.

맥그리거의 X, Y이론은 경영자가 종업원을 통하여 조직의 목표를 달성하기 위하여 동기를 부여하는 방법에 있어서 우선 종업원의 본성에 대한 파악을 해야 한다는 것이다. 즉 종업원들이 X이론적 인간들인가 또는 Y이론적인 인간들인가를 파악해야 한다는 것이다.

자신의 종업원들이 X이론적인 인간들이라면, 이들을 통하여 조직의 목표를 달성하기 위해서는 강제, 명령, 처벌 및 위협의 방법을 이용해야 한다. 이들의 동기는 대체로 저차원 수준의 욕구, 즉 생리적 욕구와 안전의 욕구수준에 머무르고 있다고 가정되기 때문에 이들에게는 이런 저차원 욕구를 충족시키는 방법을 이용하여 동기부여를 시키는 것이 효과적이다.

한편, 자신의 종업원이 Y이론적 인간이라면 이들에게는 조직목표를 달성하는데 경영자가 지원자적인 역할을 수행하는 것이 효과적이다. 그들은 일일이 명령과 통제를 받지 않더라도 자기지향과 자기통제를 행하기 때문이다. Y이론에 따르면, 인간의 동기는 대체로 저차원 수준의 욕구를 만족하고 있기 때문에 고차욕구를 충족시켜야만 동기부여가 된다. 따라서 경영자는 종업원들의 고차욕구를 충족시키는 방법을 모색하여야 한다.

[심리] 욕구계층이론

2009. 7. 13. 15:36 | Posted by 꿈꾸는코난

매슬로우 욕구계층이론

우리는 능력 있는 사람을 우대하고 부러워한다. 어떤 사람은 악기를 참 잘 다루고, 어떤 사람은 그 어려운 외국어도 척척 해 낸다. 그리고 기계를 다루고 컴퓨터를 조작하는 데 있어서도 능력의 차이는 크다. 그래서 기업체에서는 가능한 한 능력 있는 사람을 뽑으려고 하고, 또 능력 있는 사람에게 월급도 많이 주려고 한다. 그런데 능력 보다 더 중요한 문제가 있다. 바로 의욕이 문제인 것이다. 능력이 없어서 문제가 되는 경우도 있지만 능력이 있는데도 그 능력을 발휘하지 않는 경우가 더 많은 것이다.

그래서 심리학자들은 P=f(A×M)라는 공식을 쓴다. 즉, 성과(P: Performance)는 능력(A: Ability)과 의욕(M: Motivation)의 곱의 함수라는 것이다. 그러니까, 능력이 아무리 높더라도 의욕이 없으면 성과가 나오지 않고, 의욕이 아무리 높더라도 능력이 낮으면 역시 성과가 떨어지게 된다. 그런데, 능력을 향상시킬 것인가, 의욕을 북돋울 것인가. 물론 둘 다를 위해 노력해야 하지만, 당장 능력을 높이는 것보다는 의욕을 높이는 것이 쉽다. 그리고 능력을 높이기 위해 교육을 한다고 하더라도 학습에 대한 동기가 부여되지 않으면 안될 것이다.

그래서 의욕 북돋우기 또는 동기부여는 사람관리 이론에서 가장 중요하게 다루어지는 부분이다. 능력, 성격, 태도 이런 것도 중요하지만, 동기부여야말로 이런 것에 선행하는 관리변수가 된다. 우선 의욕이 높고 노력을 많이 기울인다면 다른 것들은 보완이 되고 뒤따르게 마련이다.

그러면 어떻게 동기를 부여할 것인가. 동기부여 이론에는 크게 두 가지 부류가 있다. 하나는 욕구이론이고, 다른 하나는 과정이론이다. 욕구이론은 인간에게 기본적으로 채워져야 하는 욕구가 있어, 그 욕구를 충족시켜주면 의욕이 생긴다는 이론이고, 과정이론은 인간에게 어떤 욕구가 있는지 모르지만 의욕이 생기는 과정(절차)은 이렇다는 것을 밝히는 이론이다.

욕구이론 중에서 대표적인 이론이 매슬로우(Maslow)의 욕구 5단계론 이다. 매슬로우는 인간에게는 다섯 종류의 욕구가 있고 이들은 서로 계층을 이루고 있다는 것이다. 생리적 욕구, 안전욕구, 사회적 욕구, 존경욕구, 자아실현욕구가 그것이다. 따라서 매슬로우에 의하면, 생리적 욕구가 결핍되어 있는 사람에게는 이를 충족시킬 수 있게 해 주면, 의욕이 솟는 것이고, 존경욕구가 결핍되어 있는 경우는 또 이를 채워주면 동기가 유발된다. 그리고 또 하위 욕구가 채워지면 그 다음에는 상위욕구를 충족시켜 주어야 의욕이 솟는다.

과정이론에서 대표적인 것은 브룸(Vroom)과 포터(Porter)등이 개발한 기대이론(Expectancy theory)이다. 기대이론은 인간이 노력을 기울이게 될 때에는 미래 사건을 예측해 보고 확률을 계산하여 결정을 한다는 것이다. 노력을 기울이면 성과를 낼 수 있는가. 성과를 낼 수 있는 확률이 어느 정도인가. 성과가 나면 내가 좋아하는 보상이 따라오는가 하는 것을 추론해 본다는 것이다.

매슬로우의 욕구이론과 기대이론을 종합하면 의욕을 북돋을 수 있는 종합적인 처방이 나온다. 개인이 어떤 것을 요구하고 있는가를 알아내고 일을 열심히 하면 그 요구가 충족될 수 있도록 하면 되는 것이다. 말하자면 생리적 욕구나 안전욕구가 결핍되어 있는 사람은 금전을 강하게 요구할 것이고, 이들에게는 성과급제를 도입하면 의욕이 높아질 것이다.

그런데, 80년대 후반부터 선진국에서는 임파워먼트(Empowerment)라는 개념이 등장하여 조직관리에 새로운 바람을 일으키고 있다. 임파워먼트는 능력과 의욕을 분리시키지 말고 이 양자를 한꺼번에 높여주자는 개념으로 이해하는 것이 좋다. 높은 의욕이 있을 뿐만 아니라, 조직에서 일을 처리할 수 있는 실질적인 권능이 주어져 있다는 것이다.

종래의 동기부여 이론은 능력과 의욕을 분리한 나머지 능력 부분을 다소 경시하였으며, 성실하게 일하는 모범 사원을 만드는데 초점이 모아졌다고 할 수 있다. 이에 비해 임파워먼트 이론은 거친 세파를 헤쳐나가는 투사를 만드는 이론이라고 할 수 있다. 임파워된 사원들은 일에 있어 열정을 가지고 있을 뿐만 아니라, 성공에 대한 자신감을 가지고 있고, 스스로 결정을 하여 집행할 수 있는 힘을 가지고 있다.

따라서 임파워먼트는 실력+자신감+권한+의욕이라고 할 수 있고, 우리말로 옮긴다면, 개인의 역량강화 또는 기살리기 정도 될 것 같다.

그러면, 구체적으로 어떻게 임파워시킬 수 있는가. 여러 이론을 종합하여 네 가지 임파워먼트 방안을 제시하고자 한다.

첫째는 정보화를 통한 임파워먼트이다. 이는 사원들이 정보 소스에 쉽게 접근할 수 있고 정보를 효과적으로 처리할 수 있게 함으로써 실력을 높이는 것이다. 컴퓨터를 사용하는 것과 손으로 작업하는 것 사이에는 엄청난 역량의 차이가 존재한다. 마찬가지로 인테넷을 자유로 이용할 수 있는 것과 그렇지 않는 것 사이에는 실력 차가 하늘과 땅이다. 사원들의 역량은 곧 정보화에 비례하는 것이다.

둘째는 비전의 공유를 통해 임파워먼트를 꾀하는 것이다. 정보를 제공하고, 지식을 늘리는 것도 중요하지만, 미래관을 갖고 장기적인 목표와 삶의 의미를 깨우치는 것도 임파워먼트의 필수 요소이다. 꿈을 갖고 장래에 믿음이 있을 때 진정한 자신감이 생기기 때문이다.

큰 기업은 큰 기업에 걸맞는 비전을 세우고, 작은 기업은 또 그 나름대로 장기 목표를 설정해야 한다. 사원 50명이 80억원의 매출액을 올리고 있는 정보통신 회사는 최근 매년 50%의 성장을 하여 2,002년에는 매출액 1,000억원의 회사가 되고, 사원을 억만장자화하겠다는 비전을 세웠다. 2,000년대에 들어서면 연봉이 억대되는 사원을 내고, 우리사주를 통해 주식보유액으로 억대 재산을 형성하도록 한다는 것이다. 이런 비전이 있을 때, 사원들의 氣가 사는 것이고 자신감이 높아진다.

셋째는 권한위양을 통한 임파워먼트를 추구해야 한다. 사원들이 일일이 결재를 받지 않고도 일을 할 수 있는 재량권을 높여주어야 한다. 호텔의 청소원이 자신의 판단으로 작은 수리를 할 수 있고, A/S 요원이 웬만한 부품 교체는 상급자의 허락 없이 할 수 있어야 한다.

현재의 조직체제 내에서도 권한을 위양하고 실무자의 氣를 살릴 수 있는 방법이 얼마든지 있다. 그러나 거기에는 한계가 있을 것이다. 보다 적극적으로 실무자의 권한을 확대시키려면 조직구조의 개편이 필요하다. 본사스탭를 과감히 줄이고 현업 부서를 키울 수도 있고, 팀제를 도입하여 팀의 권한과 책임을 확대시킬 수도 있다. 또 사내 벤처제도를 도입하여 사업아이디어를 제시한 사원에게 소사장이 되게 하는 방법도 있다.

넷째는 인정과 보상을 통한 임파워먼트가 있다. 이는 전통적인 동기부여 이론에서 많이 얘기되고 있는 것인데, 노력이나 결과에 대해 피드백을 주고, 적절한 보상이 따라야 한다는 것이다. 성과에 따라 급여를 주고, 성취에 따라 승진도 시켜주고 해야 한다. 그러나 결과에 대한 보상 못지 않게 중요한 것이 일의 과정에 대한 인정이다. 이를 격려라고 부르는데 비록 결과가 탐탁하지 않더라도 수고한 정성을 인정해주는 것이 필요하다.

경쟁이 치열해지고 환경의 변화가 가속화되고 있는 지금에 이르러서는 의욕을 북돋우는 것만으로는 부족하다. 의욕이 높아지면 능력도 향상될 것이라고 생각하고 기다릴 시간이 없다. 의욕을 높이는 것을 넘어서 사원들의 역량을 강화하고 氣를 살려야 한다. 능력과 의욕을 동시에 높여 사원 모두를 종업원이 아닌 작은 사장이 되게 해야 한다. 정보화를 하고, 비전을 공유하고, 권한을 위양하며, 적극적으로 보상을 실시하는 임파워먼트 문화를 만들어야 한다.

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[수학] 게임이론

2009. 7. 13. 14:04 | Posted by 꿈꾸는코난

경제주체가 상대편의 대처행동을 고려하면서 자기의 이익을 효과적으로 달성하기 위해 수단을 하리적으로 선택하는 행동을 수학적으로 분석하는 이론이다. 한집단 특히 기업에 있어서 어떤 행동의 결과가 게임에서와 같이 참여자 자신의 행동에 의해서만 결정되는 것이 아니고 동시에 다른 참여자의 행동에 의해서도 결정되는 상황하에서, 자기 자신에 최대의 이익이 되도록 행동하는 것을 분석하는 수리적 접근법이다.

게임이론이란 상충적이고 경쟁적인 조건에서의 경쟁자간의 경쟁상태를 모형화하여 참여자의 행동을 분석함으로써 최적전략을 선택하는 것을 이론화하려는 것이다. 게임이론은 1944년 J.폰 노이만과 O.모르겐슈테른의 공저 <<게임이론과 경제활동 Theory of Games and Economic Behavior>>에서 이론적 기초가 마련되어 제 2차 세계대전 당시 잠수함 전투에 이 이론을 이용한 미국의 물리학자인  P.모스에 의해서 더욱 발전되었다.

게임이론은 주로 군사학에서 적용되어 왔으나 경제학, 경영학, 정치학, 심리학 분야 등에도 널리 적용되고 있다. 게임이론에 있어서는 게임 당사자를 경쟁자라하고, 경쟁자가 취하는 대체적 행동을 전략이라 하며, 어떤 전략을 선택했을 때 게임의 결과로서 경쟁자가 얻는 것을 이익 또는 성과라고 한다. 어떤 경쟁자가 어떤 전략을 선택하느냐에 따라 좌우되는 것이므로 각 경쟁자는 상대방이 어떤 전략을 선택하더라도 자기의 이릭을 극대화시킬 수 있는 전략을 선택하게 된다.

게임은 경쟁자의 수에 따라 2인 게임(장기, 바둑 등), 다수 게임(포커 등)으로 분류된다. 가장 많이 나타나는 게임의 형태는 zero-sum game 인데, 이는 서로 상반되는 이해를 가지는 2닌 게임의 경우 한쪽의 이익은 상대방의 손실을 가져오게 되어 두 경쟁자의 득실을 합하면 항상 zero가 된다는 것을 의미한다. 또 경쟁자가 취하는 전략의 수가 유한 개수의 경우를 유한 게임이라 하고 무한인 경우를 연속 게임이라 하는데, 유한 zero-sum game이 이론적으로 가장 널리 전개된다.

죄수의 딜레마(罪囚-, prisoner's dilemma, PD)는 게임이론의 유명한 사례로, 2명이 참가하는 비제로섬 게임의 일종이다. 이 사례는 협력을 통해 서로 이익이 되는 상황이 아닌 더욱 불리한 상황을 선택하는 문제가 발생되는 것을 보여주고 있다.


일반적인 예

상황은 다음과 같다. 두 명의 사건 용의자가 체포되어 서로 다른 취조실에서 격리되어 심문을 받으며 서로 간의 의사소통을 불가능 하다. 이들에게 자백여부에 따라 다음의 선택이 가능하다:
  • 둘 중 하나가 배신하여 죄를 자백하면 자백한 사람은 즉시 풀어주고 나머지 한 명이 10년을 복역해야 한다.
  • 둘 모두 서로를 배신하여 죄를 자백하면 둘 모두 5년을 복역한다.
  • 둘 모두 죄를 자백하지 않으면 둘 모두 6개월을 복역한다.

구 분 죄수 B의 침묵 죄수 B의 자백
죄수 A의 침묵 죄수 A, B 각자 6개월씩 복역 죄수 A 10년 복역, 죄수 B 석방
죄수 A의 자백 죄수 A 석방, 죄수 B 10년 복역 죄수 A, B 각자 5년씩 복역

 균형

  • 죄수 A 선택 : 죄수B가 침묵 할 것으로 생각되는 경우 자백을 하는 것이 유리하다. 죄수B가 자백 할 것으로 되는 경우 자백이 유리하다. 따라서 죄수A는 죄수B가 어떤 선택을 하든지 자백을 선택한다.
  • 죄수 B 선택 : 죄수 A와 동일한 상황이므로, 마찬가지로 죄수 A가 어떤 선택을 하든지 자백이 유리하다.
  • 균형 : 죄수 A, B 는 모두 자백을 선택하고 각각 5년씩 복역한다.

 이 게임의 죄수는 상대방의 결과는 고려하지 않고 자신의 이익만을 최대화한다는 가정 하에 움직이게 된다. 이때 언제나 협동(침묵)보다는 배신(자백)을 통해 더 많은 이익을 얻으므로 모든 참가자가 배신(자백)을 택하는 상태가 내쉬 균형이 된다.

참가자 입장에서는 상대방의 선택에 상관없이 자백을 하는 쪽이 언제나 이익이므로 합리적인 참가자라면 자백을 택한다. 결국 결과는 둘 모두 5년을 복역하는 것이고, 이는 둘 모두가 자백하지 않고 6개월을 복역하는 것보다 나쁜 결과가 된다.


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