[인문] 처음 읽는 현대 철학

2023. 3. 29. 12:28 | Posted by 꿈꾸는코난

< 처음 읽는 현대 철학 > | 안광복 지음 | 어크로스

 

학창 시절 교과서를 통해 철학을 조금씩 접해 본 것 같다. 그 당시 언급된 철학자는 지금 일반적으로 언급하는 철학자라기 보다는 과학자에 가까웠던 것 같다. 시간이 지나면서 다양한 철학서를 읽기 위해 시도했지만 번번히 실패하곤 했던 것 같다. 철학이란 주제에 대해, 그리고 철학자의 사상에 대해 접해보곤 싶은 의지는 있었지만 제대로 읽기는 쉽지 않았다고 생각한다. 그러한 부분에서 현대철학은 더 난해하다고 생각한다. 고전 철학이 물질과 인간에 대해 초점이 맞춰져 있고 다양하게 이론을 접할 기회가 있어서 조금은 익숙하다고 생각한다. 하지만 현대 철학은 철학자 이름부터 생소하고 그 철학자가 주장하고는 이론도 상당히 난해한 것 같다는 생각이 먼저 드는 것 같다. 그만큼 현대 철학은 잘 접하지도 못하고 이해하기도 어려운 면이 있지 않나 생각한다.

이 책의 저자는 유명한 철학교사이자 일상에서 철학하기를 실천하는 임상 철학자라고 한다. 20여 권이 넘는 철학 교양서를 집필하고 많은 독자들을 철학의 세계로 이끈 인문 저자라고도 한다. 다양한 매체의 글쓰기와 강연을 통해 많은 사람을 만다고 질문을 던지고 있다. 이 책도 단순히 원전을 소개하는 것에 그치는 것이 아니라 우리가 살아가고 살아가야 하는 시대상에 맞춰서 현대 사상을 소개하고 해석하고 있다. 이 책은 26명의 철학자를 선정해서 그의 이론과 현시대를 비춰서 설명하고 있다. 책의 서두에 설명하듯이 철학자뿐만 아니라 심리학자, 사회생물학자, 교육학자도 철학자의 일원으로 소개하고 있다. 철학이 세상의 가장 근본적인 물음에 답하는 학문이라고 생각한다면 다양한 학문의 영역을 철학이란 범주로 넣을 수 있다고 생각할 수 있다.

욕망을 발견하는 철학, 틀을 깨는 철학, 통찰을 기르는 철학, 어울림의 철학이란 4개의 장으로 나누어 각각의 철학자와 그들의 이론, 그리고 현대를 살아가는 우리에게 다양한 질문과 방향을 제시해 준다. 또한 개별 철학자를 설명하는 마지막에 욕망 탐색, 틀을 깨는 상상, 통찰 열기, 어울림의 주제라는 이름을 우리가 다같이 고민해 봐야할 생각을 전달하고 있다.

1장 욕망을 발견하는 철학은 알고 있는 철학자가 많이 언급되어 수월하게 읽을 수 있었던 것 같다. 프로이트를 통해 인류의 몰락과 해방에 대해 언급하고, 융을 통해 집단 무의식이 말해주는 것을 설명한다. 2장 경제와 정치의 새로운 길은 내용 자체가 흥미있고 관심이 있어서 재미있게 읽을 수 있었다. 다만 3장과 4장은 내용이 조금 읽어가기 힘들었다는 생각이 든다. 조금은 생소한 철학자들이 언급되어서 그렇기도 하고 주제 자체도 쉽게 읽기 어려운 부분이 아니었나 생각한다. 책에서 언급되고 있듯이 현대 철학이 난해해지 이유는 풀어야 할 문제가 점점 복잡하고 어려워졌기 때문이라는 것이 느껴지는 부분이었다.

[역사] 세계사를 흔든 패전사 이야기

2023. 3. 27. 09:34 | Posted by 꿈꾸는코난

< 세계사를 흔든 패전사 이야기 > | 윤영범 지음 | 북스고

 

인류의 역사는 갈등과 전생의 역사로 볼 수 있다. 인류의 진화 과정에서 누군가는 항상 어디선가 싸우고 있었고 이 싸움을 통해 다양한 무기와 전술이 진화해 왔었다. 우리가 알고 있는 싸움의 역사는 대부분 승자의 역사이다. 승자를 통해서 역사가 전개되고 바뀌는 것을 알 수 있다. 하지만 승리한 전쟁 못지많게 패배한 전쟁도 중요하다. 승리한 전투나 패배한 전투 모두 단순한 원인으로 설명하기는 어렵다. 아무리 작전을 잘 세운다고 하더라도 다양한 변수가 존재하고 실제 작전에 참여한 인원들의 판단에 따라 결과에 지대한 영향을 미친다는 것을 알 수 있다.

승리한 전쟁 못지 않게 패배한 전쟁에서도 다양한 것을 배울 수 있다. 특히 이 책에 언급된 패전사의 사례를 다양한 유형을 파악해 볼 수 있다. 철저히 무능력한 지휘자, 자만에 넘친 지휘자, 전술의 부재와 기기의 문제, 환경 등 여러가지 요인이 겹쳐 그 전쟁에서 패배하게 되는 것을 알 수 있다.

이 책은 1900년부터 1949년까지 주로 제1차 세계대전 및 제 2차 세계대선에 관련된 전쟁을 1부에서 설명하고, 1950년부터 1999년까지 한국전쟁 및 베트남 전쟁 그리고 다양한 작전에 대해 2부에서 설명한다. 마지노선이나 진주만 공습, 그리고 현리 전투와 이집트 777부대 구출 작전 등 이미 알고 있었던 작전도 있지만 대부분 잘 알지 못했던 전쟁이나 작전에 대해 많이 설명되고 있는 것 같다.

초반에 설명되는 솜 전투는 가장 참혹한 전투 중의 하나로 손꼽을 수 있을 것 같다. 1916년 프랑스의 솜 지역에서 펼쳐진 전투로 약 백만 명이란 엄청난 사상자가 발생한 전투이다. 특히 전투가 시작된 7월 1일 단 하루에만 5만 8천명의 사상자가 발생하고 그 중 1만 9천명이 전사하는 결과를 낳았다. 저돌적 스타일의 영국 더글러스 헤이그 장군은 아군의 위력과 적들의 준비 태세를 사전에 파악하지 못하고 무조건 밀어붙인 결과 이런 살육에 가까운 결과를 만들게 된 것이다. 물론 이런 희생을 통해 영국군의 참호전 전투 능력 향상과 세계 최초의 전차인 마크원을 제작하기도 했다. 또한 무기면에서도 많은 혁신을 가져오게 되었다.

인디애나폴리스호 침몰 사건은 지휘부의 잘못된 판단과 승리에 도취한 나머지 기본적인 구조신호도 무시한 어처구니없는 사례로 볼 수 있다. 또한 책임 회피를 위해 함장을 희생양으로 삼는 등 핑계 대기에 바쁜 모습을 볼 수도 있다. 오랜 시간이 지난 후 비록 12살 소년에 의해 진실이 밝혀지기는 했지만 이미 많은 희생을 치른 후였기 때문에 안타까운 면이 있을 수 밖에 없다.

책에서 소개된 다양한 패전 사례를 보면서 대부분 지휘관의 잘못된 판단이 얼마나 엄청난 결과를 가져오는지 잘 알 수 있었다. 전투나 작전은 다른 것과 다르게 생명과 직결될 수 밖에 없기 때문에 더 중요하다고 할 수 있다. 하지만 과거의 영광에 의지한 자만, 지휘관의 무능력, 그리고 다양한 현실적인 문제(통신장비, 기후)들이 겹쳐 전혀 예상하지 못한 결과를 가져온 것 같다. 대부분의 사례에서 적의 능력에 대한 분석 부족과 아군에 대한 과신이 바탕에 깔려 있는 것을 알 수 있었다. 이는 전투뿐만 아니라 회사나 조직에서도 염두해야할 부분인 것 같다. 자신을 너무 과신하지 말고 상대방을 너무 얕보지 말고 냉정하고 판단하고 분석할 필요가 있을 것 같다.

[IT] 소프트웨어 아키텍처 The Hard Parts

2023. 3. 22. 16:19 | Posted by 꿈꾸는코난

< 소프트웨어 아키텍처 The Hard Parts > | 닐 포드 외 3인 지음  | 이일웅 옮김 | 한빛미디어

 

이 책은 분산 아키텍처를 구축할 때 아키텍트가 트레이드오프를 객관적으로 분석하여 의사 결정을 내리기까지의 전 과정을 상세히 설명한다. 그렇다면 소프트웨어 아키텍처를 이야기하면서 Hard parts를 언급한 이유는 무엇일까? 이 책에서 hard는 어렵다라는 의미와 단단하다는 의미를 내포하고 있다. 즉 소프트웨어 아키텍처, 특히 분산 아키텍처는 일반적인 방법론이나 모범 사례가 존재하지 않는다. 따라서 모든 분산 아키텍처는 각각 유일한 사례가 되는 경우가 많다. 그만큼 어렵다는 의미라고 볼 수 있다. 한편으로는 처음 설계가 잘못되어 구축이 되고 나면 그 상태로 단단하게 굳어져 다시 고치는 작업이 어렵다는 의미도 있다.

소프트웨어 아키텍처에 대해 소개하는 많은 책들은 대부분 이론적인 사례를 많이 다룬다. 따라서 개념적인 부분은 이해하지만 실제 필드에서 적용하기 위해서는 또 다른 고민이 필요한 것이 사실이다. 이 책은 그런 면에서 현실적인 도움을 주는 책이라고 볼 수 있다. IT 서적이지만 책을 읽고 이해하는 데 별 어려움이 없을 정도로 글이 매끄럽고 번역이 잘 되어 있는 것 같다. 또한 가상의 시스템을 사례로 들어 분산 아키텍처를 구성해 가면서 발생하는 다양한 트레이드오프와 접근 방법, 그리고 문제점에 대해 설명한다. 또한 문제점을 해결하기 위한 구체적인 방안을 자연스럽게 이어가고 있어서 실제 업무를 진행하는 것과 유사한 느낌을 가지게 한다.

책은 크게 2개의 파트로 구성되어 있다. 파트 1은 따로 떼어놓기이다. 분산 아키텍에서 트레이드오프를 분석하기 위해 아키텍처를 하나씩 떼어내어 완전히 이해하는 과정이 필요하다. 아키텍처 구조 측면에서 각 요소가 정적으로 결합되는 방식을 설명하고, 아키텍터의 정적 커플링과 동적 커플링의 범위를 정의하면서 이를 분해하면서 생기는 문제를 살펴본다. 그리고 이를 바탕으로 실제 분해 프로세스를 시작하고 코드 베이스를 평가하고 해체하는 도구를 알아보고, 이를 위해 사용할 수 있는 다양한 패턴을 설명한다. 또한 분산 아키텍처에서 데이타와 트랜젝션의 중요성이 점점 커지고 있음에 따라 이를 위한 다양한 주제에 대해 언급한다.

파트 2는 다시 합치기이다. 시스템을 분해해 놓고 나면 곧 시스템을 다시 합쳐 하나의 응집된 단위로 작동시켜야 할 필요성을 느끼게 된다. 이 측면에서 서비스 통신, 계약 분산, 분산 워크플로, 분산 트랜젝션, 데이터 오너십, 데이터 액세스, 분석 데이터 관리 등 다양한 어려운 난제를 극복하는데 필요한 기술을 설명한다.

책에서 설명되는 개념 하나 하나가 실제 업무에 도움이 되는 유용한 정보를 포함하고 있다. 기술은 지속적으로 발전하고 변화하는 현 환경에서 가상의 실 사례를 들어 분산 아키텍처를 분해하고 결합하는 과정을 살펴 봄으로 현실적인 조언과 더불어 각자의 시스템에 활용할 수 있는 소중한 정보를 얻을 수 있는 책이라고 생각한다.

"한빛미디어 <나는 리뷰어다> 활동을 위해서 책을 제공받아 작성된 서평입니다."

< 실리콘밸리에선 어떻게 일하나요> | 그리스 채 지음 | 더퀘스트

 

1. 보텀업 컬처 Bottom-Up Culture
“가까운 사람에게 책임이 더 크다”

보텀업은 새로운 프로젝트의 A to Z 전 과정에서 개인에게 주도권과 책임을 주는 문화다. 이는 만족도, 책임감, 소속감을 위해서도 중요할 뿐 아니라, 실제로 혁신적인 제품과 서비스를 위해서도 유리하다는 판단으로 메타가 오랫동안 지켜온 문화다. 특히 다음 세대가 강력히 요구하는 문화이니 제대로 이해하고 설계해서 인재를 모으고 성과도 올려보자.

2. 피드백 컬처 Feedback Culture
“망하는 회사의 공통점은 직원들의 피드백이 없었다는 것”

메타 전 COO 셰릴 샌드버그가 매년 팀장 대상의 리더십 강의에서 했던 말이다. 한 연구 결과에 따르면, 글로벌 시장을 장악하다가 지금은 사라져버린 회사들의 공통점도 바로 이 한 가지를 실천하지 못했기 때문이라고 한다. 회사에 말들이 많은 것과 건설적인 피드백이 안전하고 투명하게 오가는 것은 다르다. 회사생활의 존폐와도 연결됐다고 할 만큼 중요한 피드백 관리의 모든 것을 살펴보자.

3. 플랫 컬처 Flat Culture
“모두에게 변화에 기여할 기회가 있다”

보텀업이 직원들과 리더 사이에 존재하는 다이내믹이라면, 플랫 컬처는 직원들 사이의 동등한 역할과 책임 문화를 뜻한다. 프로젝트의 시작점에선 모두에게 동등한 기회와 참여권을 제공하여 다양한 아이디어와 피드백을 수집한 다음, 객관적인 결정 구조를 통해 목표를 달성함으로써 플랫 컬처를 성과로 연결할 수 있다. 동등한 기회로 시작을 하더라도, 최종적으로는 성과에 직결되는 기여를 한 사람과 안 한 사람의 임팩트를 냉정하게 구분하고 평가하는 것이 자율성과 성과 보장의 비결이다.

4. 매니지업 Manage-Up
“내 상사는 내가 관리한다”

나의 팀장을 내가 관리한다는 조금 낯선 개념일 수 있다. 나의 일과 커리어를 가장 잘 아는 사람은 나 자신인 만큼, 나에 대한 많은 정보들을 팀장에게 제공하고, 팀장이 나를 잘 도울 수 있도록 내가 팀장을 도와야 한다는 개념이다. 팀장이란 존재는 늘 일이 많고 바쁘고 완벽하지 않다. 우리는 어쩌면 팀장들한테 비현실적인 기대를 갖고 언제나 답을 줄 거라고 생각하는지도 모른다. 팀장을 포함한 내 상사들을 어떻게 매니지업해야 나의 성과와 만족도가 높아지는지 알아보자.

5. 평행 트랙 Parallel Track
“승진의 길은 한 가지가 아니다”

관리자(People Manager)는 ‘사람에 올인’하며 조직을 성장시키고, IC(Individual Contributor)’는 ‘실무에 올인’하며 최고 전문가로 성장하는 두 가지 커리어 트랙이 존재한다. 즉, 관리자(팀장)는 세계 최고의 팀을 만들고, 그 팀의 실무 리더인 IC는 최고의 프로덕트를 만든다는 목적으로 서로 대등한 파트너십을 맺는다. 팀에 대한 모든 관리와 책임을 관리자가 쥐고 있기 때문에 팀의 IC들은 전문성을 키우고 난이도 높은 문제를 해결하는 데 집중할 수 있다.

6. 강점 기반 컬처 Strength-Based Culture
“잘할 뿐 아니라, 즐기는 그 일을 하라”

모든 분야가 중간 정도의 레벨까지는 어느 정도의 기술과 실력이 있어야겠지만, 시니어가 될수록 자신의 독보적인 강점을 살려서 한 사람이 한두 분야에 최고가 되는 것이 회사에도 유리하다. 팀 내에 5가지 기술을 적당히 하는 5명과, 1가지씩의 기술을 마스터한 5명이 경쟁을 하면 당연히 후자가 유리하기 때문이다. 이를 위해 회사는 모두가 강점을 살릴 수 있는 일과 커리어를 선택하기를 권장하고 지지한다. 단, 메타가 정의하는 ‘강점’은 단지 ‘잘하는 일’이 아니라 ‘좋아하고 즐기는 일’이다.

7. 임팩트 드리븐 컬처Impact Driven Culture
“마지막 열쇠, 결과에 대한 책임”

자율성이 강한 조직문화가 성과로 이어지도록 하는 중요한 열쇠가 바로 ‘책임’이다. 먼저 모두에게 성장할 기회와 환경을 충분히 마련해주고, 그 후에 결과의 임팩트를 평가해서 성장을 더욱 장려하든지 아니면 회사 밖에서 다른 길을 찾도록 도와준다. 그렇기 때문에 메타도 지금껏 실력자들을 유지해왔고, 그들에게 충분히 자율적인 조직문화를 믿고 조성해줄 수 있었다. 이쯤에서 누군가는 ‘책임제도는 너무 엄격한 거 같은데?’ 할 수 있다. 그렇지 않고, 직원과 회사 모두 윈윈인 이유를 공개한다.

[과학] 리얼리티버블

2023. 3. 1. 23:12 | Posted by 꿈꾸는코난

< 리얼리티버블 > | 지야 통 지음 | 장호연 옮김 | 코쿤북스

 

저자는 우리가 ‘거품 속에서 현실을 대한다’고 지적한다. 보이지 않는 것들과 보기 싫은 것들을 무시하고, 거품 속 안온한 현실을 즐긴다는 것이다. 문제는 거품이 언젠가는 터진다는 것이고, 그러면 우리의 현실도 산산이 무너질 것이라는 사실이다.

저자는 보이지 않는 현실의 추세들을 과학이라는 렌즈를 통해 가시적인 것으로 변환시킨다. 수많은 흥미로운 과학적 사례들을 통해, 거품을 걷고 현실을 직시할 때 어떤 일이 일어나는지 보여준다. “불온한 균열의 에너지로 가득하다.” 거품을 깨트려 새로운 현실을 열어젖힐 혁명적 생각들로 말이다.

쓰레기 재앙은 이제 우리 모두에게 어느 정도는 보이는 현실이 되었다. 그러나 그마저도 실상을 반영하기엔 한참 부족한 것 같다. 단적으로 플라스틱 쓰레기를 보자. 20세기 초에 발명된 플라스틱은 지금껏 80억 톤가량이 만들어졌다. 그리고 이 가운데 60억 톤이 쓰레기로 버려졌다. 플라스틱 생산은 해마다 늘고 있으며, 앞으로 10년 동안 40퍼센트 가까이 더 늘 전망이다. 매년 500만 톤에서 1,300만 톤에 이르는 플라스틱이 바다에 버려지고 있는데, 2050년이 되면 바다에 물고기보다 플라스틱이 더 많을 것으로 추정된다. 그런데 플라스틱은 우리가 사용하는 석유의 극히 일부분(약 5%)으로 만든 것이다. 그러니까 플라스틱 쓰레기는 우리가 직면한 화석연료로 인한 재앙의 아주 작은 ‘눈에 보이는’ 부분일 뿐인 셈이다.

저자가 보기에, 우리를 실재 세계로부터 유리시킨 주범이 바로 시스템이다. 그것이 호모 사피엔스가 세상 전체를 소유한다는 그릇된 믿음을 창조했다. 그로 인해 우리의 세계가 위험에 처했다. 그러므로 변화는 불가피해 보인다. 거품 속 현실이 우리의 세계를 끝장내기 전에, 우리는 인류를 세상의 주인으로 만든 이 시스템을 스스로 파괴해야 할지 모른다.

[인문] 만화로 보는 일리아스

2023. 2. 27. 12:24 | Posted by 꿈꾸는코난

< 만화로 보는 일리아스 > | 동사원형 글/그림 | 한빛비즈

 

일리아스는 고대 그리스 문학의 효시로서 유명한 전설 속 도시 트로이의 또 다른 이름인 일리온에서 따온 것이라고 한다(지도 상 엄밀히 보면 그리스가 아니라 소아시아에 속해 있었다). 그리고 일리아스는 트로이에서 일어난 유명한 전쟁인 트로이 전쟁을 다루고 있다. 많은 사람들이 트로이 전쟁하면 그리스 세 여신이 트로이 왕자에게 던진 난감한 질문이라던지 트로이 목마 등을 연상하게 된다. 하지만 이러한 내용은 일리아스에 전혀 나오지 않느다고 한다. 일리아스의 주제는 일리아스의 첫 구절을 보면 알 수 있다.

노래하소서, 여신이여!
펠에우스의 아들,
아킬레이스의 본노를!

즉 일리아스의 주제는 분노라고 할 수 있다. 사소한 다툼과 오기로부터 시작한 작은 분노, 분노의 끝에서 분노를 수용하고 용서를 통해 평온을 찾는 일련의 과정이 일리아스의 주제로 볼 수 있다. 얼핏 보면 일반적으로 생각하는 영웅 서사시와 어울리지 않는다고 생각할 수 있지만 일리아스가 평범한 고대 그리스인들이 듣는 서사시이기 때문에 청중들이 좋아할 만한 요소들을 넣었다고 보면 된다. 즉 단순한 영웅보다는 일반인들에게 더 직접적으로 호소할 무언가를 필요로 했고, 이 부분이 바로 아킬레우스의 분노에 희생당한 헥토르 가족의 비극이다. 이러한 분노로 인해 일어날 수 있는 일로 청중의 공감을 이끌어 내고 영웅들에게 쉽게 감정 이입할 수 있는 우리와 가까운 존재로 묘사한 것이다. 그리고 이러한 공감을 통해 우리가 사는 세상에서 우리를 영웅이 되도록 이끌어주며, 이러한 요소들이 일리아스가 지금까지 칭송받는 이유로 볼 수 있다.

일리아스의 배경은 그리스 신화의 전설적인 트로이아 전쟁의 51일간을 다루고 있다. 트로이의 왕세자 헥토르와 아카이오이족의 용장인 아킬레우스, 이 두 주인공을 중심으로 하여 원한과 복수에서 파생되는 인간의 비극과 정해진 운명을 벗어나지는 못할지언정 가능한 한 충실하고 명예로운 삶을 살아가고자 하는 영웅들의 처절한 싸움을 보여주고 있다. 또한 9년 동안 계속된 전쟁의 상황과 전쟁에 관여하는 올림포스의 신들, 그리고 영웅들의 이야기 역시 조명된다.
- 나무위키에서 -

만화의 형식을 취하고 있지만 다양한 인물과 신들이 나오기 때문에 읽어 내려가기는 쉽지 않았던 것 같다. 이때 도움이 되는 부분이 바로 책의 처음에 있는 캐릭터 소개와 관계도이다. 여러 신들이 인간의 싸움에 얽혀 있고, 그 신들의 자손들, 그리고 인간들이 혼재되어 있기 때문에 대략적인 캐릭터를 이해하고 그 관계를 계속 되집어 보면서 책을 읽어 가는 과정이 필요한 것 같다.

한편으로 생각하면 만화의 형식을 취한 이 책을 읽어도 쉽게 이해하기 힘든데 원본을 번역한 책을 읽는다면 얼마나 난해할까 하는 생각이 들었다. 이 책을 통해 전반적인 맥락을 이해하고 번역본을 읽는다면 한층 이해도를 높일 수 있지 않을까 하는 생각이 들었다.

일리아스는 시작과 긑에서 비슷한 장면이 서로 연결되고 대구를 맞춘 장면들이 균형을 이루고 있다. 전쟁터에서 피어난 행복과 상실, 그리고 고대인들의 말로 전하는 인간성에 대한 고찰은 현대인의 마음까지 움직일 수 있다고 한다. 현대에도 이보다 훨씬 뛰어나다고 볼 수 있는 많은 작품이 있을 것이다. 하지만 왜 굳이 일리아스를 다시 읽어야 할까?

그 답은 옛것을 보지 않으면 모르기 때문이다. 옛것을 모르면 우리가 어떻게 변화되어 왔는지에 대한 본질을 이해할 수 없기 때문에 우리가 나아가야 할 미래의 모습을 알 수 없다는 것이다. 즉 옛것을 모른다면 현재라는 미궁에 속에서 표류하게 된다는 것이다. 우리가 향유하는 모든 것은 옛것의 기초위에 쌓여왔기 때문에 고전을 통해 옛것을 내다볼 수 있다고 할 수 있다. 그리고 나 자신과 인류에 대한 더욱 깊은 이해를 통해 현재라는 미궁을 내려다 볼 수 있는 지혜를 얻을 수 있게 된다는 것이다.

[시] 보고 시픈 당신에게

2023. 2. 17. 07:58 | Posted by 꿈꾸는코난

< 보고 시픈 당신에게 > | 강광자 등 지음 | 한빛비즈

 

전국의 한글학교에서 늦깎이로 한글을 배우고 있는 어르신들의 시와 산문 89편을 엮은 책이다. 뒤늦게 글자를 익히면서 느끼는 기쁨과 안타까움, 가족에 대한 사랑, 고단하고 애틋했던 삶이 비뚤배뚤한 몇 줄 작품에 담겼다. 손글씨의 느낌을 살리기 위해 원문을 그대로 옮기고, 저시력자들을 위해 큰 글자로 다시 한 번 정리했다.

한글을 읽고 쓰는 게 익숙한 일반인들이 비문해(非文解)자들의 절절한 사정을 이해하기는 쉽지 않다. 간단한 메모나 은행 업무는 물론 아이들 공부 한 번 제대로 챙겨주지 못해 쌓인 안타까움과 설움이 가득하다. 글을 몰라 깜깜했던 평생의 이야기다. 오랜 세월 가슴에만 쌓아둔 심정들이 서툰 글씨로 쏟아져 내린다.

 

꾸밈없이, 하지만 진솔한 감정을 그대로 느낄 수 있다.

[IT] 우리가 사랑한 한국 PC 게임

2023. 2. 16. 14:14 | Posted by 꿈꾸는코난

< 우리가 사랑한 한국 PC 게임 > | 장세용,오영욱,조기현 지음 | 한빛미디어

 

현재 게임 산업은 다른 산업 못지 않게 큰 각광을 받고 있다. 게임 업체 자체에 대한 명암은 차지하고 게임 자체만으로 본다면 항상 많은 사람들의 관심과 호기심을 받아 온 것 같다. 그렇다면 우리나라 PC 게임은 언제 나타나고 사라졌을까? 현재를 돌이켜 보면 대부분 온라인게임이 주를 이루고 있어서 PC 게임은 거의 찾아볼 수 없는 것 같다.

이 책은 1990년대 초반부터 2000년대 초반까지 우리나라에서 제작된 다양한 PC 게임들을 시기별로 다루고 있다. 이미 30년도 지난 게임이지만 게임 패키지 사진과 실제 게임 속 화면 일부를 보여줌으로써 그 시절의 기억을 돌이켜 보게 하고 그 게임이 만들어지던 과정 및 게이머들의 관심이 어떠했는지를 엿볼 수 있다.

사실 게임에 관심이 없지는 않지만 다양한 게임을 접하지는 못했다. 이 책을 보면서 내가 아는 게임이 얼마나 있는지 세어보았는데 세어볼 필요도 없다는 것을 알게 되었다. 나름 게임에 관심이 없지 않다고는 했지만 이름을 아는 게임이 하나도 없다는 놀라운 사실이다. 생각해 보니 국산 게임보다는 외국에서 넘어온 게임을 가끔씩 했었던 것 같다.

하지만 게임을 개발했거나 개발하고 있는 사람들, 그리고 게임을 다양하게 해본 경험이 있는 사람이라면 이 책의 존재가 아주 반갑게 느껴질 것이라고 생각된다. 옛날의 추억도 되살리고 게임에 대한 공감도 하면서 향수에 젖어들 수 있을 것 같다고 생각된다.

다른 한편으로 오래전 출시되고 사라진 게임에 대한 정보를 수집하고 정리한 노력은 가히 으뜸이라고 말하고 싶다. 어느 한곳에 모아져 있는 것도 아니기에 수소문을 통해 게임에 관련된 자료를 수집하고 편집하는 과정이 얼마나 어려웠을까 생각해 본다. 하지만 그 과정도 나름  흥미와 재미를 주는 과정일 수도 있다는 생각이 든다.

솔직히 이 책을 읽으면서 더 눈에 들어왔던 부분은 게임 주요 사양에 대한 변화였던 것 같다. IBM PC/XT/AT, 기본 메모리 640KB, 허큘리스, 옥소리, VGA, 5.25'' 플로피 디스크 등 PC 환경이 급변하던 시기에 새롭게 나타나고 사라진 다양한 그래픽 및 오디오 카드, 그리고 미디어의 변천사를 눈여겨 보는 재미도 있었던 것 같다. 어느순간 기본 메모리가 GB 단위로 넘어가고 미디어도 CD-ROM으로, 그래픽 및 VGA 카드도 점점 고사양으로 변화하는 모습을 볼 수 있었다.

시대별 한국 PC 게임의 역사를 되돌아 볼 수 있어서 좋았던 것 같다. 비록 게임을 즐겨하지는 않았지만 그 시대를 살았던 사람으로서 그 추억에 젖어들 수 있는 계기가 된 것 같다.


"한빛미디어 <나는 리뷰어다> 활동을 위해서 책을 제공받아 작성된 서평입니다."

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[경영] 실리콘밸리의 실험실

2023. 2. 15. 17:18 | Posted by 꿈꾸는코난

< 실리콘밸리의 실험실 > | 스테판 H. 톰키 지음 | 안진환 옮김 | 한국경제신문

 

이 책의 주제는 비즈니스 실험을 통해 지속적으로 혁신하는 방법으로 볼 수 있다. 이미 IT 영역에서는 A/B 테스트를 포함한 다양한 비교 실험 방법이 존재한다. 잘 설계된 실험방법과 가설을 비교군과 대조함으로 개선여부를 파악할 수 있는 기술이다. 하지만 이러한 실험을 통한 혁신은 비단 IT 영역뿐만 아니라 거의 모든 산업영역에서 시행될 수 있음을 이 책은 보여준다. 물론 이 책에서 언급되는 구글이나 넷플릭스, 페이스북, 부킹닷컴만 본다면 IT 영역에 치중되어 있다고 생각할지 모르겠지만 궁극적인 개념은 어디나 동일하다고 볼 수 있을 것 같다.

1장에서는 비즈니스 실험의 필수 요소를 살펴본다. 2장에서는 어떤 요인이 실험을 통한 학습에 기여하는지를 고찰한다. 3장에서는 좋은 실험이란 무엇인지에 대한 질문을 바탕으로 온라인 실험 역량을 창출하는데 필요한 것이 무엇인지를 탐구한다. 4장에서는 대규모 실험을 독려하는 조직의 문화가 구축 가능하지만 리더십이 얼마나 중요한지를 잘 보여준다. 5장에서는 부킹닷컴의 사례를 통해 진정한 실험 조직을 상세히 살펴본다. 6장에서는 앞의 사례들을 바탕으로 각 기업이 어떻게 실험조직을 구축하는지와 실험조직이 될 수 있는지를 살펴본다. 마지막 7장에서는 조직이 대규모 실험 문화로 진화해 가면서 이에 동조하지 않고 그릇된 주장을 하는 사람들을 언급하고 그들이 잘못된 부분이 무엇인지를 제시한다.

우리의 성공은 매일, 매주, 매월, 매년
몇 차례 실험을 하느냐에 달렸다.
- p. 83, 조프 베조스, 아마존 CEO -

책을 읽는 중간 중간 참고할만한 다양한 그림과 도표가 제시되고 있다. 제시된 그림과 도표를 통해 설명하는 내용을 개념적으로 바로 알 수 있는 것 같다. 또한 다양한 사례 제시와 그들이 행한 실험방법 및 접근법을 통해 어떤 준비를 해야하는지와 어떻게 실험해야 하는지를 잘 알 수 있게 되는 것 같다. 다른 한편으로 실험조직으로 나아가기 위해 필요한 요소들이 눈에 잘 드러나게 편집되어 있어서 제목만 보고도 중요한 핵심 요소가 무엇인지를 잘 인지할 수 있도록 되어 있는 것 같다.

앞으로의 기업은 경영자나 관리자의 경험이나 직관이 아니라 다양한 실험, 그것도 잘 통제되어 인과관계를 파악할 수 있는 수준의 실험을 통해 검증되고 개선될 수 있음을 알 수 있다. 그리고 이러한 실험을 위해 자체적으로 시스템을 마련하는 것도 필요하지만 전용 도구를 통해 좀 더 객관적인  실험과 분석이 필요하다는 것을 알 수 있다.

당신의 추측이 아무리 훌륭하든, 당신이 얼마나 똑똑하든,
당신이 어떤 권위를 지녔든, 달라질 것은 없다.
실험 결과와 일치하지 않는다면 틀린 것이다. 그게 전부다.
- p.123, 리처든 파인먼, 물리학자 -

자신의 조직을 개선하고 혁신하고자 하는 사람이라면 이 책을 통해 조직의 가설을 실험하고 평가하는 실험을 통해 객관적으로 분석할 수 있다는 사실을 알 수 있을 것 같다.

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[에세이] 엄마와 물건

2023. 2. 11. 16:28 | Posted by 꿈꾸는코난

< 엄마와 물건 > | 심혜진, 이입분 지음 | 한빛비즈

 

지금은 흔하게 사용하는 물건이지만 엄마가 젊었을 때는 가지기 힘든 물건을 통해 떠나보는 시간 여행이다. 그냥 편한 물건이라기 보다는 엄마를 기준으로 물건을 선정했고, 그러다보니 주로 엄마가 사용하는 물건들 위주로 선택된 것 같다.

 

하나, 이태리타월 :  나는 냇가에서 고운 돌 주워다가 그걸로 밀었어.
둘, 손톱깎이 : 나 어렸을 때는 대체로 다 바느질 가위로 잘랐어. 무쇠로 된 거 큰 거 있잖아.
셋, 우산 : 비 오면 어차피 다 젖어. 옛날엔 십 리 이십 리 길은 걸어 다니는 게 예사니까.
넷, 진공청소기 : 갈대 빗자루 하나 있으면 닳고 닳아서 주먹만 해 질 때까지 썼어.
다섯, 다리미 : 한창 멋 부릴 땐 정장 바지를 요 밑에다 깔고 잤지.
여섯, 가스보일러 : 늘 그게 신경이 쓰였어. 불 꺼져서 방 추울까 봐.
일곱, 고무장갑 : 비싸니까 그걸 또 본드로 붙여서 쓰고. 그래도 없는 것보다는 나았어.
여덟, 전기밥솥 : 밥솥은 무조건 커야 해.
아홉, 냉장고 : 여름에는 밥이 제일 문제였어. 뚜껑을 덮어 놓으면 쉬고, 안 덮으면 파리가 들어가.
열, 김 솔 : 어떻게 이걸로 기름 바를 생각을 했을까, 참 신기했어.
열하나, 가스레인지 : 써보니 불 조절이 돼서 되게 편했어.
열둘, 김치냉장고 : 늘 해 먹어 버릇해서 사 먹는 건 영 익숙지 않아.
열셋, 세탁기 : 짜는 거. 짜는 게 제일 힘들었지.
열넷, 모기약 : 방에 화로를 놔뒀다가 문을 확 열면 모기가 다 도망가. 그럴 때 빨리 들어가야 해.
열다섯, 주방 세제 : 빨갛고 동그란 비누 있었어. 그걸로 세수도 하고 그릇도 닦고.
열여섯, 치약 : 굵은 소금을 빻아서 가운뎃손가락에 찍고 이에 막 문지르는 거야.
열일곱, 브래지어 : 다들 하니까 한 거지, 왜 해야 하는지는 생각 안 해봤어.
열여덟, 생리대 : 그땐 약국에서만 팔았고, 크기도 한 가지였어.
열아홉, 화장지 : 옛날엔 화장실에서 종이를 썼지. 송곳으로 구멍을 뚫고 실로 묶어서 화장실에 걸어 놓는 거야.
스물하나, 싱크대 : 서서 일할 수 있는 것만으로도 너무 좋았거든. 높이가 맞는지 안 맞는지는 생각도 안 해봤지.

 

제목과 그에 관련된 언급만 봐도 물건이 없었을 그 당시 엄마의 생활을 엿볼 수 있다. 그리고 물건에 관련된 역사와 처음 물건이 나왔을 때의 분위기 등 물건에 대한 다양한 면을 엿볼 수 있다.