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[IT] 게임 엔진 블랙 북: 둠

2021. 5. 23. 16:52 | Posted by 꿈꾸는코난

< 게임 엔진 블랙 북: 둠 > | 파비앙 상글라르 지음 | 박재호 옮김 | 한빛미디어

 

나는 게임을 잘 하지 않는 편이다. 둠이라는 게임도 별로 하지는 않았다. 그러다 보니 둠이라는 게임이 그 당시에 얼마나 대단한 게임이었는지 알지 못했다. 이 책을 통해 둠 게임이 그 당시에 얼마나 대단했는지 느낄 수 있었다. 당시 제한된 하드웨어 제약을 극복하고 원하는 기술을 구현하기 위해 노력한 과정을 잘 느낄 수 있었다.

 

둠이 나올 당시 PC 환경도 급격하게 변화하는 시기였던 것 같다. 학교 환경도 터미널에서 PC로 바뀌고, PC도 자주 새로운 모델로 변경되어 갔다. 게임도 점점 화려해지고 복잡해져 가는 시기였던 것으로 기억한다. 인텔 386에서 486으로, 스티브 잡스가 넥스크 컴퓨터를 설립한 후 출시된 넥스트 컴퓨터, 그리고 다양한 하드웨어 아키텍쳐 등 그 당시에 이론적으로만 접했던 내용들이 실제 소프트웨어적으로 어떻게 적용되었는지를 새롭게 확인할 수 있는 내용으로 구성되어 있다.

 

1990년대 초반을 생각하면 개발 환경이 지금과는 완전히 다른 세상이었던 것 같다. 원하는 기술적인 내용은 대부분 잡지 칼럼을 통해 접하는 경우가 많았고 간혹 PC 통신 등을 통해 기술 교류도 일부 이루어졌던 것 같다. 대부분의 문제를 혼자 알아서 해결해야 했으며 제대로 된 통합 개발환경이 제공된 것도 그 시기 이후였던 것으로 생각된다. 제한된 하드웨어(CPU, 메모리 등)와 비디오 및 오디오 컨트롤을 위해 다양한 트릭이 사용되던 시기였다.

 

이 책을 읽다 보니 그 당시 생각이 많이 떠 오른다. 물론 둠 개발사이 이드소프트 개발자들에 비할바는 아니지만 나름 기술적인 문제를 해결하기 위해 무지 노력했고, 하드웨어적인 한계 극복에 많은 노력을 기울였던 시기였던 것 같다. 책에서 언급하는 다양한 기술적인 용어와 방법들이 그 당시 다양하게 고민되던 방법 중의 하나였던 것도 기억나는 것 같다.

 

책의 초반에 IBM PC에 대한 설명이 먼저 기술된다. 굳이 왜 이런 내용이 필요할까 생각되었지만 책을 읽어가다보면 자연스럽게 IBM PC에 대한 하드웨어적인 개념 정리가 꼭 필요했다는 생각이 든다. 하드웨어적인 이해를 바탕으로 둠이 개발되었고 다양한 플랫폼에 둠이 동작하도록 이식하는 과정을 설명하는데도 꼭 필요한 개념이었던 것 같다.

 

아마 개발자라고 하더라도 이 책에서 기술되는 기술적인 부분을 제대로 이해할 수 있는 사람은 많지 않으리라 생각된다. 기술이 어렵다기 보다는 그 당시 사용한 기술이 지금은 고려 대상이 아닌 것이 많기 때문에 굳이 알 필요가 없는 것도 많기 때문이다. 하지만 1990년대 IT쪽 교육을 받은 사람이라면 대부분의 개념을 한번쯤 들어보거나 접해 본 경험이 있을 것이다. 새삼 그 당시 기억이 새록새록 떠오르며 많은 기억이 되살아나는 기분이었다.

 

지금 사용하지 않는 기술이라고 해서 의미가 없는 기술은 아니라고 생각한다. 기술 자체가 중요한 것이 아니라 그 기술을 활용한 개념과 문제에 대한 접근 방식을 제대로 아는 것이 더 중요하다고 생각한다. 그런 면에서 이 책은 많은 개발자들에게 마주한 문제를 어떻게 접근하고 해결해 나갈 수 있을지 좋은 방향을 제시해 준다고 생각한다. 개발자라면 한번쯤 이 책을 통해 다른 개발자들이 어떻게 새로운 접근법으로 소프트웨어를 개발해 왔는지 느껴 볼 수 있었으면 좋겠다.

 

과거의 추억을 되살리면서 재미있게 읽은 책이었다.

 

 

"한빛미디어 <나는 리뷰어다> 활동을 위해서 책을 제공받아 작성된 서평입니다."

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